JOGOS – Ciências (10)

TRILHA: PASSEIO PELO JARDIM ZOOLÓGICO

 Organização da turma

- Grupos de 2 a 4  participantes 

 Capacidades a serem trabalhadas

- Propiciar ao educando o acesso a informações importantes sobre os animais e também como se devem tratar os animais que vivem em um Jardim Zoológico

 Material

- Tabuleiro com a trilha dos animais no JARDIM ZOOLÓGICO

- 1 dado e os marcadores

Desenvolvimento

Lança o dado e na casa que cair você dever ler a informação e seguir o regulamento da mesma. Vence o jogo quem chegar à saída primeiro.

JOGO DE MEMÓRIA DOS BICHOS

Organização da classe

- Organizar a turma em grupo de 4 elementos

Capacidades a serem trabalhadas

- Desenvolver a capacidade de: observação, localização espacial, memorização, associação da imagem à escrita.

- Conhecer animais e algumas de suas características.

Material

- Cartas com os animais a serem trabalhados. ( mínimo 20 cartas).

 Desenvolvimento

As cartas devem ser embaralhadas e colocadas na mesa viradas para baixo. A parte de trás da carta deverá estar “limpa”. Sortea-se os jogadores através do par / ímpar, ou do 0 ou 1, devendo a ordem dos jogadores seguir o sentido do relógio.

A criança vira uma das cartas no lugar onde a carta se encontra e deverá virar outra carta. Caso encontre o par marca ponto, retira as cartas pares da mesa e tem direito a mais uma jogada. Caso não marque ponto deverá virar as cartas na mesa novamente no mesmo lugar.

Ganha o jogo quem conseguir o maior número de pares.

 Observação: as cartas devem ficar na mesma posição em que estavam para se seguirem as jogadas seguintes, este procedimento favorece a concentração, pois os alunos precisam ficar atentos ao erro do outro, para facilitar o seu próprio acerto, ou seja, exercita atenção visual e espacial.

 USANDO O MESMO BARALHO: BATALHA DOS ANIMAIS

 Organização da classe

- Duplas ou trios, sendo que no trio há a figura do juiz que será responsável por retirar a carta do baralhinho de características do baralhinho coletivo e marcar a pontuação. 

 Capacidades a serem trabalhadas

- Perceber características pertinentes a cada animal e sua espécie.

Material

- 20 cartas (de tempos em tempos o professor pode utilizar o mesmo jogo com outros animais, sugestão: confeccionar com os alunos após trabalho de pesquisa).

Desenvolvimento

1- Baralho dos animais.

2- Pegar o baralho e embaralhar bem.

3- Em seguida, dividir as cartas igualmente entre os jogadores. Cada um deverá formar um monte e colocá-lo na sua frente, com as cartas viradas para baixo.

4- Por sorteio (par ou ímpar) decidem-se quem será o primeiro a jogar.

5- O jogador sorteado pega uma carta do seu monte, lê as informações sobre o animal e retira uma característica do baralhinho coletivo com a característica a ser considerada. Ganha a carta do outro aquele que tiver a característica do animal que se sobrepõe à do outro. Por exemplo: se ele pegar a carta da baleia-azul, e for “peso”, já ganhou, pois não há outro animal mais pesado do que ela.

6- Em seguida, o outro jogador deverá mostrar a carta que pegou e comparar quem tem o número maior, de acordo com a informação sorteada, Quem tiver a carta com o maior número fica com a carta do outro jogador. Se houver empate, retira-se outra carta do baralho coletivo. Ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de cartas.

Blog: Alfabetização e Companhia

Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.

 

JOGO DA VELHA CIENTÍFICO

 

 Organização da classe

- Realizado com toda a turma de forma coletiva, elegendo um juiz ou em trios.

Capacidades a serem trabalhadas

- Reconhecer ordem e classe dos animais vertebrados

*ordem: carnívoros, herbívoros, onívoros

*classe: mamíferos, répteis, anfíbios, aves, peixes

Material

- Neste jogo podem-se usar folhas de rascunho para desenhar a grade do jogo ou ter uma grade específica

-10 tampinhas de refrigerante sendo 5 de uma mesma cor e mais 5 de uma outra cor

Desenvolvimento

Brincam três alunos sendo que dois disputam e um é o juiz. Definir o número de rodadas de cada partida (exemplo: jogaremos cinco rodadas) Tirar par ou ímpar para iniciar a brincadeira. Cada um na sua vez, os alunos retiram de uma caixinha as fichas com o nome dos animais e devem classificá-los quanto a sua classe e ordem. Para marcar o ponto precisam acertar a resposta. O juiz possui uma tabela para recorrer em caso de dúvida. É o juiz que marca a pontuação para definir o vencedor.

Caso o jogo seja realizado coletivamente, separe a turma em duas equipes, faça a eleição do juiz. A grade do jogo será desenhada no quadro para facilitar a compreensão. Usar cores diferentes para cada equipe.

Modelo de tabela para o juiz. (elaborada de acodo com o assunto a ser trabalhado pela turma)

ANIMAL CLASSE ORDEM
VERTEBRADOS
AVESTRUZ AVE ONÍVORO
BALEIA MAMÍFERO CARNÍVORO
BEIJA-FLOR AVE HERBÍVORO
BOI MAMÍFERO HERBÍVORO
CACHORRO MAMÍFERO ONÍVORO
CUTIA MAMÍFERO ONÍVORO
DRAGÃO DE KOMODO RÉPTIL CARNÍVORO
ELEFANTE MAMÍFERO HERBÍVORO
EMA AVE ONÍVORO
GALINHA AVE ONÍVORO
GATO MAMÍFERO ONÍVORO
HOMEM MAMÍFERO ONÍVORO
JABUTI RÉPTIL ONÍVORO
LEÃO MAMÍFERO CARNÍVORO
LEOPARDO MAMÍFERO CARNÍVORO
MACACO MAMÍFERO ONÍVORO
MARRECO AVE ONÍVORO
MORCEGO MAMÍFERO ONÍVORO
MOREIA PEIXE CARNÍVORO
ONÇA MAMÍFERO CARNÍVORO
PACA MAMÍFERO HERBÍVORO
PAPAGAIO AVE HERBÍVORO
PATO AVE ONÍVORO
PERIQUITO AVE HERBÍVORO
PINGUIM AVE CARNÍVORO
ANFIBIO CARNÍVORO
SAPO ANFIBIO CARNÍVORO
SUCURI REPTIL CARNÍVORO
TARTARUGA RÉPTIL CARNÍVORO
TUBARÃO PEIXE CARNÍVORO
ZEBRA MAMÍFERO HERBÍVORO
ZEBU MAMIFERO

HERBÍVORO

   JOGO DA MEMÓRIA DOS BICHOS

 MALETA HIGIÊNICA

 Organização da turma

- Dividir a turma em dois grupos

Capacidades a serem trabalhadas

- Incentivar hábitos de higiene pessoal

- Perceber a importância de manter hábitos de higiene para uma vida saudável

- Relacionar cada ação ao respectivo objeto higiênico

Material

- Uma caixa de sapato, pintada e colada uma alça para transformá-la em maleta

- Vários objetos utilizados em nossa higiene pessoal

- Cartas com atitudes ou ações relacionadas ao objeto

Desenvolvimento

- Dividir a turma em duas equipes. Cada equipe escolherá uma criança que será o líder da equipe

- Deixa as cartas no centro da roda

- Cada equipe escolherá uma criança que será o líder da equipe

- A maleta passa de mão em mão para que cada um escolha um objeto

- O líder da equipe retira uma carta de ação e fará ponto se o objeto relativo a essa ação estiver com a sua equipe. Se o objeto não tiver em sua equipe a carta será eliminada e passa a vez para o líder adversário. Assim sucessivamente até terminar as cartas.

- Vence a equipe obtiver mais duplas de objeto/carta de ação

 Clique no link  abaixo para fazer o download das cartas

http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/cartas-para-o-jogo-maleta-higienica.doc

MATEMÁTICA HIGIÊNICA

 

 Organização da turma

- Formar grupos de até 3 alunos

Capacidades a serem trabalhadas

- Perceber e analisar as diversas possibilidades de combinações entre as cartas

- Relacionar objetos e ações de higiene pessoal, percebendo as conseqüências dessas atitudes

Material

- Cartas relacionadas à higiene corporal

Desenvolvimento

O jogo consiste em formar trincas combinatórias

Cada jogador terá a possibilidade de formar duas trincas. Organiza a turma em grupos de 2 ou 3 alunos. Dividem-se todas as cartas entre esses alunos. Decide-se a ordem de jogada dos participantes. O jogador iniciante retira uma carta do jogador consecutivo, e assim por diante. Quando se formar uma trinca o jogador deve reservá-la para que seus adversários não desfaçam sua jogada e continua a jogar até formar uma nova trinca. O jogador que fizer as duas trincas será o vencedor.

Fonte: Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica

  Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar: Cartas Matemática higiênica

 

TRILHA MEIO AMBIENTE

 

 Organização da turma

- Dividir a turma em grupos de 4 participantes

Capacidades a serem trabalhadas

-Desenvolver o conhecimento sobre o meio ambiente

- Despertar e conscientizar o educando da importância de atitudes que contribuem para a vida do planeta

Material

- Tabuleiro, marcadores, tampinhas de refrigerante, caixinhas com palavras dos temas

 Desenvolvimento

Organizar no grupo a ordem de jogada de cada participante. Um retira a pergunta da caixinha e lê para o jogador. Depois da resposta ele vira a ficha e diz se avança ou não. A pergunta não volta para a caixinha. Ganha quem chegar primeiro.

Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica

 Para fazer o download das palavras da trilha clique na caixinha.

  GINCANA SENSORIAL

 

Organização da turma                             

- Divida a turma em duas equipes, distribuindo cartão colorido (uma cor para cada equipe), no verso de cada equipe terá escrito um dos sentidos: visão/ audição/ paladar/ tátil/ olfato como definição de qual atividade esse aluno irá participar.

Capacidades a serem trabalhadas

- Oportunizar o trabalho em equipe

- Relacionar os sentidos à percepção do ambiente e prevenção de acidentes

- Identificar os órgãos sensoriais e suas funções

- Conhecer o funcionamento de cada órgão sensorial e os cuidados que esses necessitam

 Material

- Cartelas coloridas (duas cores) escritas no verso um dos sentidos

- Caixa tátil: uma caixa com objetos de várias texturas e formatos (lixa, algodão, espuma, madeira, etc.)

- Potinhos auditivos: potes tampados com objetos variados, formando pares (areia, feijão, prego, pedrinhas, etc.)

- Bandejinha degustativa: potinhos tipo saleiro com pó de suco ou gelatina, e bandeja com rótulos indicando o sabor

- Caminho com obstáculos e venda

- Potinhos olfativos: potinhos com diversos aromas

Desenvolvimento

Separa as duas equipes de acordo com as cores das cartelas que cada aluno recebeu. O aluno vai participar da estação que está escrita no verso de sua cartela. Cada equipe terá representante(s) em todas as estações. A cada estação soma-se  pontos para sua equipe,  sendo ao final vencedor a equipe que obtiver maior número de pontos.

ESTAÇÃO TÁTIL:

  1. Entrega ao aluno participante alguns objetos da caixa.
  2. Ele terá que retirar da caixa tátil o objeto igual ao que está em sua  mão, formando pares.
  3. A cada par formado o jogador obterá 10 pontos para sua equipe.

ESTAÇÃO DOS POTINHOS AUDITIVOS:

  1. O aluno deverá balançar os potinhos formando pares com mesmo som.
  2. A cada par formado o jogador obterá 10 pontos para sua equipe.

ESTAÇÃO DOS POTINHOS OLFATIVOS:

  1. O aluno deverá cheirar os potes e formar pares com o mesmo aroma
  2. A cada par formado o jogador obterá 10 pontos para sua equipe

ESTAÇÃO DOS OBSTÁCULOS:

  1. No mínimo dois participantes de cada equipe, venda-se o olho de um deles e o outro será seu guia
  2. Constrói um percurso com diversos objetos como obstáculos (latas, caixotes, cadeiras, garrafas PET)
  3. Obterá 10 pontos a equipe que fizer o percurso em menor tempo

ESTAÇÃO DEGUSTATIVA:

  1.  O aluno terá que degustar alguns sabores de gelatina e relacioná-los ao rótulo adequado
  2. A cada acerto o jogador obterá 10 pontos para sua equipe

Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica

 

JOGO DO BARALHO

 Organização da classe

- Dividir a turma em grupos de 4 alunos 

Capacidades a serem trabalhadas

- Caracterizar alguns animais

- Identificar a que classe pertence alguns animais

- Conhecer mais informações sobre alguns animais

- Elaborar estratégias para formar as trincas

Material

- Baralho confeccionado pela professora ou até mesmo pela turma (papel cartão, retalhos de papel mais grosso para confeccionar as cartas. Figuras ou desenhos de animais, curiosidades sobre os animais) 

Desenvolvimento

- O jogo consiste em formar trincas seguindo critérios como:

  1. Três animais pertencentes da mesma classe. Ex: gato, cachorro, vaca (mamíferos).
  2. Formar uma sequência de animal + característica + curiosidade
  3. Formar uma sequência de animal + característica + a carta da classe a qual pertence
  4. Formar uma sequência de animal+ curiosidade+ a carta da classe a qual pertence
  5. A carta curinga pode completar qualquer trinca. Só pode usar apenas uma carta curinga em cada sequência

- Define a ordem de jogada dos participantes (sorteio, par ou ímpar, etc.).

- O jogador iniciante distribui 9 cartas para cada participante

- As cartas restantes ficam no monte no centro da mesa para facilitar a compra de novas cartas

- O primeiro jogador inicia o jogo comprando uma carta, que poderá ser utilizada ou descartada conforme seu jogo.

- O próximo jogador poderá utilizar a carta descartada ou comprar uma nova carta

- Segue as jogadas até que um dos jogadores forme três trincas, sendo o vencedor

Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica / Adaptação do jogo de baralho chamado PIFE

 

 Cique na imagem ao lado para fazer  o donwload do baralho.

16 Respostas

  1. Muito bom levar o lúdico para sala de aula e inovar o ensino. Adorei!!

  2. Estava pesquisando umas ideias para eu fazer um jogo para meus clientes e fiquei encantadissima com suas ideias! Parabéns!!

  3. Parabéns ,adorei os jogos

  4. Muito bom!!!! Parabéns pelo trabalho.

  5. Sou professora de ciencias de 6o a 9o ano. adorei as atividades vou adaptra pras minha turmas que sao maiorzinhos, depois posto no meu blog.
    Adorei..
    parabéns

  6. eses jogos são muito legais e bem educativos e ecoogicos adorei estava pesquizando um jogo para fazer na escola e estou em duvida de qual fazer pois todos são encriveis,mas tenho que decidir!

  7. Adorei as ideias dos jogos! Estou montando uma caixa com várias atividades lúdicas e achei bem interessantes as apresentadas aqui!

  8. MUITO LEGAL ADOREI TODOS OS JOGOS! ISSO SÓ ENRIQUECE A NOSSA PRÁTICA! ADOREI!

  9. Parabéns pelos jogos… adorei!

  10. legal gostei das atividades

  11. Muito criativas as atividades propostas. Parabéns pelo trabalho!
    Noemia Valéria

  12. Oi, sou educadora e amei seu blog, menina você me ajudou demais. Obrigada!
    Ana Paula.

  13. Amei tudo, sou professora de 3°ano, eles vão adorar, parabéns!!!

  14. Olá amei as atividades que você postou. O lúdico enriquece muito as nossas aulas.
    Parabéns!!!
    Márcia

  15. adorei muito bom!!!!

  16. muito legau essas brincadeiras
    incentiva bastante as pessoas

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